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스토리 메이커 2

읽고 있는 책들의 내용을 요약해 보고 기억하기 위한 페이지 입니다. 다소 주관적인 내용이 포함될 수 있습니다. http://www.yes24.com/Product/Goods/11297841 스토리 메이커 - YES24 일본의 만화 원작자이자

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갔다가 돌아온다는 큰 흐름속에 8가지 캐릭터의 유기적인 관계 그리고 31가지 사건을 순차적 혹은 비순차적인 나열을 통해 스토리를 만든다고 할 수있다. 이 책에서 예로 언급하는 신화, 민담, 영화를 통해 이야기가 어떻게 구성되는지 살펴볼 수 있다.

이번 포스팅에서는 프로프의 31가지의 기능을 기승전결(혹은 서론 본론 결론)로 구분해서 그룹화해보고 내용을 다시한번 요약했다.

 

신화, 영웅 그리고 시나리오 쓰기(영웅의 여행)_스토리 메이커

 

 

일상세계 - 모험으로의 초대 - 모험의 거절 - 현자와의 만남 - 제1차관문 돌파

주인공에게 일상은 무엇이고 동시에 그 일상을 위협하게 될 ‘위험’이 보여진다.
이 부분에서는 일상을 그리워하는 주인공의 결여도 표현된다.
다시 일상으로 돌아가기 위한 문제를 제시하는 부분이라고 생각하면 될 것 같다

일상에서 비일상으로 주인공의 위치가 바뀌게 된다.
주인공이 승락하여 모험이 사작되기도 하지만 사실상 강제적으로 휘말리게 되는 두가지 패턴으로 진행된다.
주로 어느 사람(미스터리한 인물)을 만나게 되면서 모험은 시작된다.

주인공을 만류하는 누군가 혹은 변화를 두려워하는 본성 때문에 혹은 주변환경에 주저하게 된다.
그 두려움을 이겨내는 것이 자기실현의 첫걸음
미움받을 용기라는 책에서 '중요한 것은 무엇이 주어졌는냐가 아니라 주어진 것을 어떻게 활용하느냐'
현재에 안주하는 것이 아니라 변화를 선택하는 주인공

변화의 첫걸음에서 만나는 누군가 혹은 지나가는 말, 과거의 일이 주인공을 보호하는 아이템이 나중에 쓸모가 생기는 정보로 등장하고 복선이 등장한다.

대개의 주인공이 넘게 되는 일상과 비일상(모험)의 경계는 문, 동굴, 강, 다리등의 형태로 표현된다.

동료, 적 테스트 - 가장 위험한 장소로 접근 - 복잡화 - 최대의 시련 - 보상

비일상으로 향해 나아가는 주인공과 대치하는 적과 동료가 나타난다.
적을 통해 여러방식으로 오는 어려움을 주인공이 헤쳐나가면서 전진한다.

주인공의 일상에서 가장 먼 장소가 이 여행의 목적지가 된다. 다시 돌아오지 못할 수도 있는 경고가 필요하다.
하지만 주인공의 목적은 다시 돌아가는 것이다.

주인공은 죽음의 위기까지 다다르지만 어려운 상황에서도 신념을 지키는 주인공 그럴수록 상황은 더욱 악화되어진다.

적이 성공을 가로채고 주인공의 노력을 독점하려고 하지만 마침내 적이 죽게 되면서성공은 자연스럽게 주인공에게 향한다.

주인공의 내적 결핍과 회복, 돌아오는 행위가 확실히 그려진다.

귀로 - 재생 - 귀환

주인공이 이쪽 세계로 다시 올아온다.

죽은 줄 알았던 추적자가 마지막까지 추격한다. 추적자에의해 조력자가 죽기도 한다.

하지만 끝내 자기 실현을 이루웠다.

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스토리 메이커 - YES24

일본의 만화 원작자이자 서브컬처 평론가인 오쓰카 에이지의 실용적 창작 입문서. 반복 훈련을 통해 ‘이야기의 문법’을 익힐 수 있도록 한 책으로, 어린이 문학론, 오토 랑크의 영웅신화론,

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지난 포스팅에서는 '갔다가 돌아오는' 이야기의 기본 구조에 대한 이야기 였습니다.

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스토리 메이커 1

읽고 있는 책들의 내용을 요약해보고 기억하기 위한 페이지 입니다. 스토리 메이커 http://www.yes24.com/Product/Goods/11297841 스토리 메이커 - YES24 일본의 만화 원작자이자 서브컬처 평론가인 오쓰카 에

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이야기를 구성하는 최소 단위는 무엇인가_블라디미르 프로프 ' 민담형태론'

 

2장에서 부터는 '갔다가 돌아오는' 이야기의 작은 단위를 정의함으로써 내용을 보다 자세하게 들여다 보게 된다. 어떻게 보면 이야기의 작은 단위들의 조합, 즉 영화나 영상에서 이야기하면 작은 신(scene)에 대한 내용이고 어떤 신들을 조합해서 이야기를 꾸려가야 할 것인지에 대한 내용으로 전개 된다. 마치 두개의 한자가 새로운 한자로 조합되듯 말이다.

 

 

마법민담의 8가지 캐릭터 & 31가지 기능

 

이러한 신들은 캐릭터를 통해서 서술되는데 민담, 특별히 마법(판타지)과 관련된 캐릭터는 8가지로 구분해 볼 수 있다. 주인공, 가짜 주인공, 적, 증여자, 조력자, 공주와 왕, 파견자, 추적자 이다. 이러한 8가자의 캐릭터를 통해서 이야기의 단위는 서술되는데... 이는 크게 31가지로 구분해 볼 수 있다. 이러한 31가지의 조합을 통해서 이야기는 구성된다. 마치 아이스크림처럼 이야기의 구성요소는 다양하다.

 

31가지의 기능

31가지의 이야기의 기능은 그 순서가 있지만 영화, 드라마에서는 이 순서를 무시하기도 하고 속편을 통해서 이야기하기도 한다. 그리고 본편 이전의 이야기를 담아내는 경우도 있다. 이야기의 서술을 통해서 유니버스라는 큰 세계관을 이야기하기도 한다. 예를 들면 크리스토퍼 놀란 감독의 '배트맨'시리즈, 마블스튜디오의 어벤저스 시리즈가 대표적이라고 해도 과언이 아닐 것이다.

영화 '어벤져스 앤드게임'

 

그렇다면 이야기 기능의 31가지 기능은 무엇일까?
이야기의 서론 혹은 예비에 해당하는 부분은 31가지의 기능중 앞 7가지 혹은 8가지의 기능이라고 책에서는 서술하고 있다. 이는 부재, 금지, 위반, 정보요구, 정보 입수, 책략, 방조, 가해 혹은 결여 이다. 이중 가해 혹을 결여 만으로도 이야기는 시작된다. 예를들면 영화 '어벤져스 인피니티 워'의 처음 시작에서 타노스가 록키에게 큐브(테서렉트)를 빼았는 장면이 바로 가해 혹은 결여의 부분이라고 할 수 있다.

영화 '어벤져스 인피니티 워' 중

 

이후 파견, 임무수락, 출발, 선한 행동, 반응, 획득의 단계를 거쳐 공간이동, 투쟁, 표식, 승리, 가해 혹은 결여의 회복, 귀로의 단계를 거친다. 하지만 여기서 이야기는 끝나지 않고 추적, 탈출, 은밀한 귀환, 거짓 주장, 난제, 해결, 인지, 폭로, 변신, 처벌, 결혼 혹은 즉위라는 마지막 단계로 이야기를 마무리 하게 된다. 위 31가지 기능을 적당히 생략, 반복을 통해 구체적인 캐릭터와 세계관이 탄생되는 것이다.

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일본의 만화 원작자이자 서브컬처 평론가인 오쓰카 에이지의 실용적 창작 입문서. 반복 훈련을 통해 ‘이야기의 문법’을 익힐 수 있도록 한 책으로, 어린이 문학론, 오토 랑크의 영웅신화론,

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이야기의 기본은 '갔다가 돌아오기'다.

책에서는 판타지의 기본 뼈대가 갔다가 돌아오는 것이라고 이야기하고 있지만... 삶에서도 어떻게 보면 독서를 통한 작은 일탈, 재미있는 드라마를 통해서도 갔다가 오는 것이 아닌가 싶다. 많은 사람들이 스토리에 열광하는 것 또한 일탈 혹은 엿보기를 통해서 자신의 부족한 부분을 채우는 간접경험에 대한 만족이 아닐까?

갔다가 돌아오는 구조에는 반드시 경계가 있다. 판타지에서 경계는 일종의 터널 일수도 있고, 강일 수도있다. 일상에서 비일상으로 갔다가 돌아오는 것일 수도 있다. 분명한 것은 명확한 경계를 건너갔다옴으로써 자신의 부족한 부분을 채운다는 것이다.

 

 

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